Hay franquicias que desaparecen durante un par de años y uno piensa: “Bueno, seguramente regresarán”.
Y luego está Onimusha.
La saga de Capcom se fue a dormir después de Onimusha: Dawn of Dreams, lanzado originalmente en 2006 para PlayStation 2, y durante dos décadas parecía que tendríamos que conformarnos con recordar aquellos años en los que los samuráis, los demonios y las almas tenían una relación bastante más cercana de lo que cualquier departamento de recursos humanos recomendaría.
Pero en 2026 Capcom decidió abrir nuevamente el portal.
Y de ahí salió Onimusha: Way of the Sword, una nueva entrega que toma todo aquello que hizo especial a la serie y lo trae al presente utilizando el RE Engine, la tecnología que Capcom ha utilizado para algunos de sus proyectos más importantes de los últimos años.
¿El resultado?

Un regreso que funciona especialmente bien cuando se trata de combatir, pero que demuestra que regresar después de 20 años también significa enfrentarse a un videojuego que cambió muchísimo mientras tú estabas guardado en el clóset.
Y eso es precisamente lo interesante de Way of the Sword.
Porque este no es simplemente un Onimusha viejo con gráficos bonitos.
Capcom quiso modernizar la fórmula, darle más profundidad al combate y construir una aventura mucho más cinematográfica alrededor de Miyamoto Musashi.
Y vaya que lo consiguió.

Musashi regresa… pero esta vez le toca salvar Kyoto
La historia nos pone en la piel de una versión ficticia de Miyamoto Musashi, el legendario espadachín japonés.
Aquí no tenemos simplemente al guerrero histórico recorriendo Japón buscando rivales. Capcom toma la figura de Musashi y la mete directamente en el universo sobrenatural de Onimusha.
El resultado es una mezcla bastante curiosa entre historia japonesa, fantasía oscura y horror sobrenatural.
La aventura nos lleva a un Kyoto del periodo Edo que está lejos de ser la postal turística que uno esperaría.
Aquí hay Genma, criaturas sobrenaturales, misterios y una amenaza que vuelve a poner en peligro el equilibrio entre el mundo de los vivos y el de los demonios.

Y Musashi tampoco comienza como el héroe perfecto que ya tiene todo resuelto.
Uno de los aspectos que más me gustó de la historia es precisamente observar cómo el protagonista va evolucionando conforme avanza la aventura.
Al principio encontramos a un Musashi bastante confiado, incluso arrogante en determinados momentos. Pero conforme la situación se complica, el personaje comienza a entender que no todo se trata de demostrar quién es el mejor espadachín.
Y esto ayuda muchísimo a que la historia tenga un poquito más de peso.
Porque sí, podemos tener demonios, espadas mágicas y poderes sobrenaturales, pero si el protagonista solamente está ahí para decir frases profundas mientras corta enemigos, eventualmente uno termina desconectándose.

Por fortuna, aquí hay un arco narrativo bastante más interesante.
Además, Capcom vuelve a demostrar que sabe construir personajes visualmente memorables.
El diseño de Musashi está basado en la apariencia del legendario actor japonés Toshiro Mifune, una decisión que le da al personaje una presencia espectacular y que además conecta al juego con toda esa tradición cinematográfica de los samuráis.
Y sí, hay momentos en los que uno siente que está viendo una película japonesa de samuráis que accidentalmente decidió convertirse en videojuego.
Y eso es un cumplido.

El verdadero protagonista: el combate
Pero vamos a lo importante.
El combate de Onimusha: Way of the Sword es probablemente lo mejor que tiene el juego.
Y no es una exageración.
Capcom tomó la esencia de los juegos originales y la llevó a un sistema mucho más preciso, exigente y moderno.
Aquí no basta con apretar botones como si estuvieras intentando sacar el récord mundial de velocidad en un control.
El juego quiere que observes.
Que aprendas.
Que esperes.
Y, sobre todo, que entiendas cuándo atacar.
Uno de los elementos fundamentales es el sistema de parries y contraataques, que hace que cada enfrentamiento tenga mucho más ritmo.
Cuando consigues ejecutar correctamente un contraataque en el momento preciso, la sensación es espectacular.

Es de esos momentos en los que el videojuego prácticamente te dice:
“¿Ves? Sí sabes jugar”.
Y uno:
“Gracias, videojuego. Necesitaba esa validación”.
El sistema recuerda inevitablemente a otros juegos de acción que han popularizado el combate basado en el timing, particularmente Sekiro, aunque Way of the Sword tiene suficiente personalidad para no sentirse simplemente como una copia. Diversas reseñas coinciden en que la precisión de los enfrentamientos es uno de los mayores aciertos de esta entrega.
La técnica Issen, por ejemplo, es fundamental para dominar muchos encuentros y convierte la paciencia en una herramienta tan importante como la propia espada.
Y eso cambia completamente la forma de jugar.
Porque el juego no te premia necesariamente por ser el más agresivo.
Te premia por leer correctamente al enemigo.
Y luego están los jefes…
Aquí Capcom se lució.

Las batallas contra jefes son, para mí, el punto más alto de Way of the Sword.
Son encuentros que se sienten mucho más importantes que una simple pelea contra un enemigo con una barra de vida enorme.
Cada uno busca tener su propia identidad, tanto visual como mecánica.
Y cuando el juego consigue combinar diseño, música, puesta en escena y combate, el resultado es espectacular.
Hay enfrentamientos que obligan a aprender patrones, reconocer ataques y entender cuándo es momento de defenderse y cuándo hay que aprovechar una oportunidad.
Y cuando finalmente consigues vencer después de varios intentos…
Bueno.

Ahí entiendes por qué estos juegos existen.
Ese momento de:
“¡YA! ¡AHORA SÍ, CABRÓN!”
Bueno, pero versión editorialmente responsable.
La dificultad también puede ser bastante exigente.
De hecho, algunas reseñas coinciden en que la curva de dificultad no siempre está perfectamente equilibrada, pero cuando el juego pone toda su atención en un enfrentamiento importante, funciona de maravilla.
Kyoto luce espectacular

Visualmente, Way of the Sword es una auténtica barbaridad.
El uso del RE Engine permite construir un Japón feudal muchísimo más detallado que lo que la serie podía ofrecer durante la época de PlayStation 2.
Kyoto está lleno de escenarios que mezclan belleza y oscuridad.
Templos, calles, bosques, edificios tradicionales y lugares afectados por la presencia de los Genma.
Y aunque no estamos ante un gigantesco mundo abierto al estilo de otros juegos modernos de samuráis, sí existe una estructura más amplia que permite explorar determinadas zonas y regresar a lugares anteriores.
Esto funciona… aunque no siempre.
Y aquí llegamos a uno de los principales problemas del juego.
Cuando Onimusha quiere ser demasiado moderno
El diseño de niveles es probablemente donde Way of the Sword empieza a perder un poquito de la fuerza que tiene durante los combates.

La estructura combina secciones bastante lineales con zonas de exploración más abiertas.
Sobre el papel suena muy bien.
En la práctica, hay momentos en los que uno piensa:
“Capcom, yo venía a ser samurái. ¿Por qué estoy haciendo mandados?”
Varias reseñas han señalado precisamente que algunas actividades secundarias, recorridos, recolección de materiales y elementos de exploración pueden sentirse como relleno.
Y es una lástima porque el juego no necesita realmente todo eso.

Cuando Way of the Sword te pone frente a un enemigo poderoso y te obliga a dominar su sistema de combate, es excelente.
Cuando te manda a recorrer una zona para encontrar determinado objeto mientras aparecen enemigos que ya has enfrentado varias veces…
Pues ahí baja la emoción.
Es como tener una película de samuráis espectacular y que de repente el protagonista tenga que ir al supermercado.
La variedad de enemigos pudo ser mejor
Otro detalle que se siente durante la aventura es que algunos enemigos terminan resultando demasiado familiares.
El juego tiene diseños bastante buenos y algunos rivales realmente interesantes, pero el ritmo hace que ciertos enfrentamientos comiencen a repetirse.

Y esto es especialmente notorio porque el sistema de combate es tan bueno que uno quiere que el juego le dé más situaciones interesantes para utilizarlo.
Es como comprar una Ferrari y que el dueño de la casa te diga que solamente puedes manejarla alrededor de la cuadra.
¡Déjame jugar, Capcom!
Afortunadamente, los jefes ayudan muchísimo a compensar esta situación.
El apartado sonoro y la presentación
Otro punto fuerte es la presentación.
Way of the Sword tiene una dirección cinematográfica bastante marcada.
Las escenas buscan darle personalidad a los personajes y muchas de ellas tienen una puesta en escena que recuerda al cine japonés clásico.
También hay pequeños detalles de animación que ayudan muchísimo a que los personajes se sientan vivos.
Y eso es algo que puede parecer menor hasta que juegas varias horas.

Una buena animación facial, una expresión corporal correcta o un pequeño gesto pueden hacer que un personaje sea mucho más memorable.
Capcom claramente puso bastante atención en esto.
La música, por su parte, acompaña muy bien el tono de la aventura, alternando momentos de tensión con escenas más espectaculares.
Todo ayuda a que el juego tenga esa sensación de estar viendo una película de samuráis… solo que aquí tú tienes el control.
¿Es un Souls?
No.
Y creo que es importante decirlo.
Onimusha: Way of the Sword puede ser difícil.
Puede hacerte repetir combates.
Puede obligarte a aprender patrones.
Puede hacer que una pelea particularmente complicada te haga cuestionar algunas decisiones que tomaste en la vida.
Pero no es un Soulslike.
Su estructura y filosofía siguen siendo mucho más cercanas a un juego de acción tradicional.
La diferencia está en que ahora el combate tiene una profundidad mucho mayor y exige dominar sus sistemas.
Y eso me parece una decisión acertada.
No necesitábamos otro juego intentando convertirse en Dark Souls.
Necesitábamos que Onimusha volviera a ser Onimusha.

¿Cuánto dura?
La campaña se encuentra aproximadamente en el rango de 20 a 30 horas dependiendo del ritmo y de cuánto contenido secundario quieras completar, algo que diferentes análisis sitúan de manera ligeramente distinta.
Y personalmente considero que es una duración bastante adecuada para este tipo de aventura.
No necesita convertirse en un juego de 80 horas.
De hecho, uno de los aciertos es que la experiencia puede sentirse relativamente concentrada.
Además, existen opciones de rejugabilidad y modos adicionales una vez terminada la aventura.
Porque después de aprender a dominar el combate, regresar al juego con todo ese conocimiento puede cambiar bastante la experiencia.

¿Y qué pasa con Nintendo Switch 2?
Una de las cosas interesantes de esta nueva etapa de Onimusha es que también llega a Nintendo Switch 2, además de PlayStation 5, Xbox Series X|S y PC.
Y la versión de Switch 2 resulta especialmente interesante porque demuestra que la nueva generación portátil de Nintendo ya puede recibir proyectos técnicamente mucho más ambiciosos.
El juego mantiene una presentación bastante sólida en la consola y, más allá de las diferencias técnicas que puedan existir entre plataformas, lo importante es que la experiencia principal sigue siendo la misma: combatir, explorar Kyoto y enfrentarse a los Genma.
Eso sí, si tienes la posibilidad de jugarlo en una plataforma donde puedas aprovechar al máximo sus opciones visuales, el RE Engine luce particularmente bien.

Entonces… ¿vale la pena?
Sí.
Pero con una pequeña condición:
tienes que venir por el combate.
Porque si lo que buscas es un enorme mundo abierto lleno de actividades diferentes, probablemente encontrarás algunos elementos de Way of the Sword bastante más limitados de lo que esperabas.
Pero si quieres un juego de acción donde el protagonista tenga una espada, los enemigos sean peligrosos y cada combate importante te obligue a mejorar…
Aquí tienes algo bastante especial.
Onimusha: Way of the Sword no intenta reinventar absolutamente todo.
Y qué bueno.
Después de 20 años, Capcom entendió que lo importante no era convertir Onimusha en otra cosa.
Era recordar por qué la gente quería que regresara.
El combate.
La ambientación.
Los demonios.
La mezcla de historia japonesa y fantasía.
Los personajes.
Las batallas contra jefes.
Y esa sensación de que cada vez que sacas la espada estás a punto de entrar en un problema bastante grande.
Conclusión
Onimusha: Way of the Sword es un regreso más que digno para una franquicia que llevaba dos décadas esperando su momento.
No es perfecto.
Sus secciones de exploración pueden sentirse innecesarias, algunas actividades tienen demasiado aroma a relleno y la variedad de enemigos no siempre está a la altura de lo que permite su excelente sistema de combate.
Pero cuando Capcom deja de preocuparse por llenar el mapa y simplemente te pone frente a un enemigo, una arena y una espada…

Onimusha vuelve a sentirse como Onimusha.
Y ahí es donde está la magia.
El combate es preciso, exigente y tremendamente satisfactorio. Los jefes son uno de los grandes atractivos de la aventura, la presentación visual es espectacular y Musashi funciona como protagonista gracias a una evolución que le da mucho más carácter que simplemente ser “el tipo que tiene la espada”.
Además, Capcom logró algo que no era sencillo: modernizar una franquicia de PlayStation 2 sin borrar completamente su identidad.
Eso es probablemente el mayor triunfo de Way of the Sword.
Porque después de tantos años, Onimusha no necesitaba demostrar que podía competir con todos los juegos modernos.
Solo necesitaba demostrar que todavía sabía sacar la espada.
Y vaya que la sacó.
Onimusha: Way of the Sword es una excelente opción para quienes buscan acción, samuráis, fantasía oscura y combates que realmente premian aprender a jugar.
No estamos ante un regreso perfecto.
Pero sí ante uno que deja una pregunta bastante interesante:
si este es el nuevo comienzo de Onimusha… ¿cuánto tardará Capcom en volver a abrir el portal para una segunda aventura?
Porque después de jugar Way of the Sword, queda bastante claro que no queremos esperar otros 20 años.