CONTROL Resonant: cuando la realidad se rompe, Remedy juega con sus propias reglas

Hay estudios que construyen videojuegos para contar una historia y otros que construyen universos enteros para que nunca dejemos de hacernos preguntas. Remedy Entertainment pertenece al segundo grupo. Desde los misterios de Alan Wake hasta los pasillos imposibles de CONTROL, el estudio finlandés ha demostrado que el terror, la ciencia ficción y la acción pueden convivir en mundos donde la realidad es apenas una sugerencia.

Con CONTROL Resonant, la desarrolladora regresa a uno de sus universos más extraños, pero no lo hace simplemente repitiendo la fórmula de su antecesor. Esta vez deja atrás buena parte de los espacios cerrados de la Casa Inmemorial para llevarnos a una versión deformada de Manhattan, pone a Dylan Faden en el centro de la historia y transforma el combate en una experiencia mucho más cercana, física y agresiva.

El resultado es una evolución que busca ampliar la identidad de la franquicia sin perder aquello que la convirtió en una de las propuestas más particulares de Remedy: esa sensación constante de que algo está terriblemente mal, aunque no siempre podamos explicar exactamente qué.

Y sí, estamos hablando de un juego en el que la arquitectura, la gravedad y las leyes de la realidad parecen haber decidido presentar su renuncia al mismo tiempo.

CONTROL Resonant llegó el 24 de septiembre de 2026 a PlayStation 5, Xbox Series X|S y PC, con una propuesta que también amplía las posibilidades narrativas del universo conectado que Remedy lleva años construyendo.

Un universo que comenzó mucho antes de Manhattan

Para entender por qué CONTROL Resonant es importante, conviene mirar un poco hacia atrás. Remedy no llegó a este punto de casualidad: lleva décadas experimentando con narrativas fragmentadas, personajes atormentados y fenómenos que desafían cualquier explicación lógica.

Max Payne: la identidad narrativa de Remedy

Antes de los expedientes paranormales y las realidades alternativas, el estudio destacó con Max Payne, una historia oscura de crimen y tragedia que ayudó a popularizar el efecto de tiempo bala. Aquí ya encontrábamos una de sus grandes obsesiones: utilizar el lenguaje audiovisual para que una historia de videojuegos se sintiera como una película, pero con personalidad propia.

Alan Wake: cuando la ficción se vuelve peligrosa

Con Alan Wake (2010), Remedy comenzó a jugar con la relación entre la escritura, la memoria y la realidad. Su protagonista, un escritor atrapado en una pesadilla que parece surgir de sus propias historias, introdujo una clase de terror psicológico en la que nunca sabemos si estamos presenciando hechos reales, una narración o algo que está a medio camino entre ambos.

Quantum Break: experimentar con el tiempo

En 2016, el estudio mezcló acción, manipulación temporal y secuencias de una serie de televisión. Aunque tiene una identidad propia, Quantum Break también permite reconocer el interés de Remedy por convertir conceptos científicos en herramientas narrativas y mecánicas.

CONTROL: el nacimiento de una pesadilla burocrática

En 2019 llegó el juego que cambió la conversación alrededor de Remedy. Jesse Faden entra en la Casa Inmemorial, sede del Federal Bureau of Control (FBC), buscando respuestas sobre su hermano Dylan. Lo que encuentra es un edificio imposible, lleno de objetos alterados, documentos censurados y una amenaza conocida como el Hiss.

El juego mezcló disparos, poderes sobrenaturales, exploración y una mitología que se descubría tanto en las conversaciones como en expedientes aparentemente insignificantes.

Alan Wake 2: las piezas comienzan a encajar

La secuela de 2023 profundizó en la estructura de relatos dentro de relatos, las realidades superpuestas y las conexiones con el FBC. Especialmente importante fue la expansión AWE de CONTROL, que enlazó directamente ambos universos y dejó claro que sus historias podían formar parte de una misma mitología.

Esta evolución importa porque CONTROL Resonant no intenta construir un universo nuevo desde cero: amplía uno que ya tiene reglas, personajes, amenazas y misterios acumulados durante años. Para los seguidores veteranos, eso significa reencontrarse con elementos conocidos desde otra perspectiva; para quienes llegan por primera vez, representa una puerta de entrada a una ficción mucho más amplia de lo que aparenta.

Una nueva perspectiva: ahora le toca a Dylan Faden

La primera gran decisión de CONTROL Resonant es cambiar de protagonista. Después de acompañar a Jesse durante su recorrido por la Casa Inmemorial, la historia coloca a Dylan Faden, su hermano menor, en el centro de una crisis paranormal que amenaza con desfigurar Manhattan.

Dylan no es precisamente un desconocido para quienes jugaron la entrega de 2019. Durante aquel juego permanecía bajo custodia del FBC y estaba relacionado con los acontecimientos que desencadenaron buena parte de la tragedia. Su vínculo con el Hiss y sus capacidades paranaturales lo convirtieron en una figura fundamental para comprender el trasfondo de Jesse.

Ahora, después de años de confinamiento y un largo periodo en coma, despierta en un mundo que parece haberse derrumbado sobre sí mismo. Su misión lo lleva a enfrentarse a las fuerzas que están deformando la ciudad, mientras busca a Jesse y trata de comprender su propio pasado.

Lo interesante es que Dylan no funciona como una simple versión masculina de su hermana. Su personalidad es más reservada, insegura y torpe en determinadas situaciones, un contraste que ayuda a humanizar a alguien que posee habilidades extraordinarias. Puede enfrentarse a criaturas imposibles y atravesar espacios donde la gravedad ha perdido el sentido, pero sigue siendo una persona marcada por años de aislamiento y por decisiones que tienen consecuencias.

La relación entre ambos hermanos aporta una dimensión emocional que va más allá de detener una amenaza sobrenatural. También plantea preguntas sobre la culpa, la identidad y la posibilidad de reconstruir una vida después de que otros hayan decidido quién eres.

Además, determinadas conversaciones permiten escoger respuestas para Dylan, lo que da cierto margen para expresar su personalidad. La historia también introduce a Zoe, una agente que acompaña al protagonista, mientras personajes conocidos del FBC vuelven a formar parte de este mundo.

No hace falta convertir a Dylan en el héroe más carismático de la industria para que funcione. Su principal atractivo está en observar cómo alguien que apenas está recuperando el control de su vida aprende a enfrentarse a un mundo que ha perdido cualquier apariencia de normalidad.

Y eso encaja perfectamente con el nombre del juego: no se trata solamente de controlar lo que ocurre a nuestro alrededor, sino de descubrir qué podemos hacer cuando ni siquiera podemos confiar en nuestra propia realidad.

Manhattan: una ciudad que parece haber olvidado cómo funcionar

Si la Casa Inmemorial era el gran protagonista ambiental de CONTROL, Manhattan es el elemento que define la personalidad de Resonant.

El cambio de escenario es considerable. En lugar de pasar la mayor parte de la aventura recorriendo oficinas, laboratorios y pasillos de arquitectura brutalista, ahora tenemos zonas extensas de una ciudad que ha sido transformada por fuerzas paranaturales. Los edificios se doblan, las calles desafían la geometría y algunos espacios parecen construidos siguiendo las reglas de un sueño del que nadie puede despertar.

Remedy no se limita a colocar monstruos en una ciudad devastada. La propia estructura del entorno transmite la sensación de que algo fundamental ha dejado de funcionar. Un edificio puede parecer normal desde lejos y convertirse en una pesadilla al acercarnos; una calle puede dejar de comportarse como una calle, y la orientación puede convertirse en un problema mucho más interesante que encontrar la siguiente misión.

Las anomalías gravitatorias son especialmente importantes. En determinadas áreas, la gravedad y la orientación cambian por completo, obligándonos a reinterpretar espacios que normalmente recorreríamos de manera automática. La arquitectura deja de ser un simple escenario para convertirse en parte activa de la experiencia.

Aquí aparece una de las mayores virtudes de Remedy: el mundo no solamente se ve extraño, también exige que aprendamos a movernos y pensar dentro de él. Esa diferencia es fundamental. Muchos juegos utilizan edificios imposibles como decoración; Resonant los incorpora a la exploración y al diseño de sus recorridos.

La ciudad está organizada en zonas con identidades visuales propias y actividades que invitan a desviarse de la historia principal. Hay encuentros opcionales, descubrimientos escondidos, desafíos ambientales y misiones secundarias con sus propias pequeñas historias. El objetivo no es únicamente limpiar cada marcador del mapa, sino encontrar situaciones que nos hagan sentir que Manhattan esconde algo detrás de cada esquina.

Y aquí hay un detalle que merece destacarse: aunque la escala es mucho mayor que en el primer juego, Remedy no plantea simplemente un mundo abierto gigantesco para rellenarlo con tareas repetitivas. La intención es ofrecer zonas amplias y conectadas, con actividades narrativas y secretos integrados en el entorno.

Eso no significa que la exploración sea perfecta. Una ciudad tan retorcida puede complicar la lectura de los mapas y hacer que algunas rutas no sean tan evidentes como parecen. Sin embargo, perderse en Manhattan puede convertirse en parte de la experiencia: pocas veces un videojuego consigue que una simple calle nos haga dudar tanto de nuestra orientación.

El FBC sigue siendo el corazón de este universo

Aunque la aventura se aleja de la sede del Federal Bureau of Control, su presencia continúa siendo fundamental. El FBC es una organización que investiga fenómenos que contradicen las leyes conocidas de la naturaleza, desde objetos cotidianos con propiedades inexplicables hasta acontecimientos capaces de alterar la realidad.

Una de las mejores ideas del primer CONTROL era presentar estos sucesos mediante expedientes, grabaciones, informes y testimonios. La burocracia contrastaba con lo absurdo de los fenómenos investigados: mientras algo imposible podía estar ocurriendo en una habitación, alguien tenía que redactar un informe y clasificar el incidente.

Ese humor seco sigue siendo una de las señas de identidad del universo.

En Resonant, la exposición de la población a los acontecimientos paranaturales abre la puerta a situaciones diferentes de las que conocimos dentro de la Casa Inmemorial. Los problemas ya no están confinados a una institución misteriosa: ahora forman parte de una ciudad que tiene que convivir con ellos.

La gran fortaleza narrativa de Remedy consiste en tratar lo extraordinario como si fuera parte de un mundo que todavía intenta mantener cierta normalidad. Un objeto alterado puede dar pie a una investigación inquietante, una misión puede desembocar en una situación absurda y un documento aparentemente insignificante puede aportar una pieza esencial del rompecabezas.

Las misiones secundarias aprovechan esa variedad. Algunas profundizan en personajes y acontecimientos del universo, mientras que otras introducen situaciones surrealistas, humorísticas o inquietantes. Incluso existen pequeñas actividades vinculadas con los recuerdos y la infancia de Dylan, que ayudan a descubrir aspectos de su personalidad que difícilmente conoceríamos durante los combates.

Ese equilibrio es importante porque impide que la historia se convierta en una sucesión de explicaciones sobre fuerzas cósmicas. El universo resulta más interesante cuando también conocemos a las personas que intentan sobrevivir dentro de él.

El aberrante: una nueva forma de entender el combate

Uno de los cambios más importantes está en el sistema de combate. En el primer CONTROL, Jesse utilizaba el arma de servicio, una pistola sobrenatural capaz de adoptar distintas formas, mientras combinaba disparos con telequinesis, levitación y otras habilidades.

Era un sistema que invitaba a improvisar: lanzar objetos, levantar escombros, esquivar ataques y disparar mientras el escenario se convertía en un auténtico desastre paranormal.

Dylan cambia las armas de fuego por el aberrante, un arma cuerpo a cuerpo que puede transformarse y adaptar sus ataques a diferentes situaciones. Es una decisión arriesgada porque modifica por completo el ritmo de los enfrentamientos, pero también permite que la secuela desarrolle una identidad propia.

El aberrante dispone de diferentes formas de ataque, con opciones que permiten priorizar velocidad, alcance o fuerza. Entre las configuraciones disponibles encontramos estilos como hachas, guadañas y cuchillas, además de otras variantes que se pueden combinar para construir un estilo de combate personal.

La idea no consiste simplemente en golpear hasta que el enemigo deje de moverse. El sistema recompensa la lectura de los ataques, las esquivas oportunas, la gestión de los recursos y la capacidad para aprovechar los momentos en que un adversario queda vulnerable.

Aquí es donde el juego se transforma en una experiencia de acción más cercana. Hay que acercarse, medir distancias y decidir cuándo conviene atacar o retirarse. Un error puede salir caro, especialmente cuando varios enemigos nos rodean.

Y si alguien pensaba que las anomalías gravitatorias solamente servían para presumir de escenarios imposibles, también influyen en la forma de desplazarnos y combatir. Dylan cuenta con saltos mejorados, flotación, desplazamientos aéreos y otras habilidades que permiten recorrer superficies y espacios que desafían las reglas convencionales.

Dicho de otra manera: aquí no basta con aprender a esquivar; también hay que aprender a hacerlo cuando el suelo ha decidido convertirse en pared.

Combos, habilidades y personalización

El sistema de progresión amplía considerablemente las posibilidades. El aberrante puede configurarse mediante diferentes formas de ataque y remates de combo, mientras que los talentos y las habilidades sobrenaturales permiten reforzar determinadas estrategias.

Las habilidades de combate consumen un recurso que puede recuperarse mediante ataques cuerpo a cuerpo, de modo que la agresividad bien calculada ayuda a mantener la ofensiva. Aturdir a los enemigos y aprovechar las oportunidades de ejecución también puede potenciar el daño posterior.

A esto se suman capacidades especiales que ofrecen alternativas para controlar los encuentros, desde ataques a distancia de naturaleza paranormal hasta anomalías que funcionan como apoyo ofensivo. No todo depende de acercarse y repartir golpes.

La progresión se organiza alrededor de tres elementos principales: las habilidades sobrenaturales, las formas del aberrante y los talentos que mejoran la combinación entre ambas. Los enfrentamientos contra enemigos poderosos conocidos como Resonants también pueden desbloquear nuevas capacidades y ampliar las opciones disponibles.

El juego incorpora además el Gap, un espacio liminal vinculado con la mente de Dylan donde podemos desarrollar nuestra configuración, mejorar el arma y experimentar con distintas combinaciones.

Lo interesante es que este sistema invita a probar alternativas en lugar de quedarse con una sola configuración durante toda la aventura. Podemos especializarnos en ataques contundentes, priorizar la movilidad o desarrollar combinaciones que aprovechen los efectos y las vulnerabilidades de los enemigos.

Sin embargo, hay un aspecto que conviene señalar: el combate tarda un poco en mostrar todo su potencial. Durante las primeras horas, las opciones son más limitadas y algunos enfrentamientos pueden sentirse repetitivos. Conforme desbloqueamos habilidades, formas y combinaciones, las posibilidades aumentan, pero eso no elimina por completo el problema de ciertos enemigos resistentes ni de algunos encuentros que alargan innecesariamente la acción.

Es una evolución interesante y valiente, aunque no siempre alcanza el mismo nivel de frescura que su propuesta visual.

Exploración y misiones: perderse también tiene recompensa

El paso a Manhattan permite que Resonant experimente con una estructura mucho más abierta que la de su antecesor. No estamos ante un juego centrado exclusivamente en avanzar por una secuencia de habitaciones, sino ante una aventura que permite explorar diferentes zonas, descubrir actividades opcionales y decidir cuándo desviarnos del objetivo principal.

La campaña se combina con historias secundarias independientes, encuentros de combate, desafíos ambientales y secretos relacionados con los fenómenos paranaturales.

Algunas de las mejores ideas aparecen precisamente cuando el juego deja de explicarnos qué tenemos que hacer y nos permite descubrirlo por nuestra cuenta. Las anomalías esconden pequeñas historias, ciertos personajes tienen problemas que no se resuelven con una simple pelea y algunos objetos alterados ofrecen situaciones que solamente podrían ocurrir en este universo.

También regresan los documentos, grabaciones e informes que tanto ayudaron a construir la mitología de la primera entrega. Para quienes disfrutan de leer cada expediente y conectar detalles aparentemente inconexos, sigue habiendo motivos para detenerse y explorar.

Eso sí, conviene tener paciencia con el mapa. La arquitectura deformada puede hacer que algunos accesos sean difíciles de identificar y que determinadas rutas parezcan más confusas de lo necesario. Las habilidades de desplazamiento ayudan a resolverlo, pero la amplitud del escenario no siempre se traduce en una navegación sencilla.

La exploración funciona mejor cuando el juego recompensa nuestra curiosidad con historias, habilidades o descubrimientos significativos, y no únicamente con materiales para subir estadísticas.

Es una distinción importante, especialmente en una industria donde demasiados mundos abiertos parecen diseñados para que pasemos más tiempo limpiando iconos que viviendo una aventura.

Apartado visual y sonoro: la realidad también es una herramienta narrativa

Si hay algo que Remedy sabe hacer, es construir imágenes que se quedan en la memoria. El primer CONTROL encontró una identidad visual muy marcada en la arquitectura brutalista, los espacios vacíos y los contrastes entre lo cotidiano y lo inexplicable.

Resonant conserva esa sensibilidad, pero la traslada a una escala mayor.

Manhattan ofrece una variedad de escenarios que permite jugar con la perspectiva, la iluminación y las proporciones. Las calles pueden transformarse en laberintos imposibles, los edificios parecen desafiar las leyes de la física y determinadas zonas se convierten en composiciones visuales que cuesta interpretar a primera vista.

La dirección artística es uno de los grandes argumentos del juego, porque consigue que el mundo se sienta extraño sin depender únicamente de criaturas grotescas o efectos espectaculares. La propia arquitectura transmite una sensación de peligro e incertidumbre.

Remedy también ha trabajado en su tecnología Northlight para dar forma a esta propuesta, con especial atención a la complejidad de los entornos y a la respuesta de la acción. La intención del estudio ha sido priorizar una experiencia de juego fluida, con un objetivo de 60 fotogramas por segundo desde el diseño inicial. En PlayStation 5, además, se aprovechan las funciones del DualSense para dar mayor respuesta física a las habilidades y acciones de Dylan.

En lo sonoro, el juego mantiene esa mezcla de ciencia ficción, terror y misterio que caracteriza a la saga. Los ambientes inquietantes, las señales de actividad paranormal y las apariciones repentinas contribuyen a que la ciudad nunca parezca completamente segura.

También resulta interesante cómo se aprovechan las comunicaciones con otros personajes durante determinadas misiones. La voz de quienes acompañan a Dylan puede mantenernos conectados con la historia mientras recorremos zonas en las que no hay nadie cerca.

Eso sí, conviene distinguir entre una dirección artística extraordinaria y un diseño técnico perfecto: que un escenario sea espectacular no significa que todos sus encuentros, recorridos o combates tengan la misma calidad. El juego puede sorprendernos visualmente y, unos minutos después, pedirnos que repitamos una secuencia de combate menos inspirada.

Historia, atmósfera y ritmo: las virtudes y los tropiezos

El principal atractivo narrativo de Resonant es su capacidad para expandir una historia que ya tenía muchas preguntas pendientes. Dylan permite observar los acontecimientos desde otra perspectiva, y la búsqueda de Jesse funciona como un hilo conductor para explorar las consecuencias de lo sucedido anteriormente.

La relación entre ambos hermanos aporta un componente emocional que complementa la escala de la amenaza. En lugar de presentar a Dylan como un héroe que sabe exactamente qué hacer, la historia aprovecha su pasado para construir a alguien que necesita entenderse a sí mismo antes de poder enfrentarse a todo lo que sucede.

Las misiones secundarias ayudan a reforzar esa dimensión y, en ocasiones, ofrecen algunas de las situaciones más memorables de la aventura. El humor absurdo de Remedy sigue funcionando como contrapunto a los momentos inquietantes, evitando que el tono permanezca en una solemnidad constante.

Sin embargo, la duración y la estructura más abierta tienen consecuencias. La campaña principal puede tomar aproximadamente entre 25 y 35 horas, según el ritmo de cada jugador y cuánto contenido opcional decida completar.

Ese tiempo permite explorar más facetas del universo, aunque también aumenta el riesgo de que ciertos enfrentamientos se sientan demasiado parecidos entre sí. La dificultad puede sorprender, especialmente cuando los enemigos resisten demasiado o aparecen en grupos numerosos. Si avanzamos sin desarrollar adecuadamente las habilidades, algunas secciones pueden convertirse en pruebas de resistencia.

La buena noticia es que las actividades secundarias no son solamente relleno: pueden ayudarnos a fortalecer a Dylan y, al mismo tiempo, ofrecer información sobre personajes y acontecimientos que enriquecen la historia.

La mala noticia es que el ritmo no siempre mantiene el mismo nivel de intensidad. Hay momentos en los que el mundo invita a seguir explorando y otros en los que la repetición de combates puede interrumpir el impulso narrativo.

Es uno de los compromisos más evidentes de esta nueva dirección: ganar escala y libertad también obliga a cuidar mucho más la variedad de situaciones.

¿Qué podría significar CONTROL Resonant para el futuro de Remedy?

Aquí es donde CONTROL Resonant se vuelve especialmente interesante. No solamente por lo que cuenta, sino por lo que representa dentro de los planes creativos de Remedy.

El estudio lleva años construyendo un universo en el que las historias pueden conectarse sin necesidad de compartir protagonistas, géneros o estructuras de juego. CONTROL y Alan Wake son los ejemplos más claros de esa estrategia, con personajes, organizaciones y acontecimientos que se relacionan de formas cada vez más complejas.

Lo importante es que Remedy no necesita convertir cada lanzamiento en una secuela directa para ampliar esa mitología. Puede introducir nuevos personajes, explorar otros fenómenos paranaturales y revelar información que cambie nuestra interpretación de juegos anteriores.

CONTROL Resonant demuestra que este universo puede evolucionar sin perder su identidad. El salto desde una aventura centrada en un edificio hasta una experiencia de acción y exploración en una Manhattan deformada es una muestra de que el estudio está dispuesto a cambiar las reglas de su propia franquicia.

El futuro de la saga CONTROL

La historia de Dylan abre nuevas posibilidades para la franquicia. Su relación con Jesse, sus capacidades y las consecuencias de los acontecimientos anteriores ofrecen suficiente material para desarrollar futuras aventuras, aunque eso no significa que Remedy haya confirmado una próxima entrega.

Una posible continuación podría profundizar en el funcionamiento del FBC, explorar otras zonas afectadas por fenómenos paranaturales o presentar nuevas perspectivas sobre las entidades que conocemos. También sería interesante descubrir cómo evolucionan los personajes después de los acontecimientos de Resonant.

Por supuesto, todo esto pertenece al terreno de las posibilidades narrativas, no de los anuncios oficiales. Lo que sí resulta evidente es que el universo tiene espacio para crecer sin depender siempre de la misma fórmula.

¿Y qué sigue para el universo conectado de Remedy?

La otra gran pregunta es cómo encajará CONTROL Resonant en la relación entre CONTROL y Alan Wake.

El estudio ha demostrado que puede conectar sus historias mediante referencias, personajes y acontecimientos compartidos, pero su mayor virtud está en no explicar absolutamente todo. Parte del atractivo consiste en encontrar una pista en un documento, recordar un suceso de otro juego y descubrir que ambas cosas podrían estar relacionadas.

La colaboración con Annapurna Pictures para la financiación y producción de CONTROL Resonant también forma parte de una estrategia que amplía las posibilidades de desarrollo y explotación de sus propiedades creativas. Remedy sigue siendo el estudio responsable del juego, mientras que la colaboración abre nuevas oportunidades para sus universos.

¿Podríamos ver nuevas conexiones entre el FBC y el mundo de Alan Wake? ¿Aparecerán otros personajes que permitan comprender mejor las reglas de esta realidad? ¿Se atreverá Remedy a llevar su universo hacia géneros todavía más diferentes?

Son preguntas que vale la pena hacerse, pero no hay que confundir las posibilidades con proyectos confirmados.

Lo más emocionante es que Remedy está construyendo un universo donde todavía quedan muchas historias por contar, y Resonant demuestra que no tiene miedo de cambiar de dirección para contarlas.

Veredicto final: una evolución extraña, ambiciosa y muy Remedy

CONTROL Resonant tenía un reto complicado: continuar una de las aventuras más particulares de Remedy sin convertirse en una repetición de la primera entrega.

Su respuesta fue cambiar de protagonista, ampliar el escenario y sustituir buena parte de los disparos por un sistema de combate cuerpo a cuerpo que exige aprender nuevas estrategias. En lugar de permanecer dentro de la Casa Inmemorial, nos invita a recorrer una Manhattan que parece diseñada por alguien que leyó un manual de arquitectura y decidió ignorar todas sus páginas.

Y, contra todo pronóstico, la apuesta funciona en muchos aspectos.

Su mayor fortaleza es la combinación de dirección artística, exploración y narrativa paranormal. La ciudad tiene personalidad propia, las anomalías gravitatorias aportan nuevas posibilidades de movimiento y la historia de Dylan permite descubrir otra faceta del universo de CONTROL.

También hay que reconocer sus tropiezos. El combate puede volverse repetitivo, algunos enemigos resisten más de lo necesario y la navegación no siempre resulta intuitiva. La mayor escala de la aventura no garantiza que todos sus momentos tengan la misma calidad.

Aun así, estos problemas no borran lo que Remedy consigue cuando todas sus piezas encajan: una experiencia que nos hace sentir que estamos recorriendo un mundo verdaderamente distinto, en el que cada edificio, cada objeto y cada documento pueden esconder algo inesperado.

¿Vale la pena jugarlo?

Si disfrutaste el primer CONTROL, te interesa la mitología de Alan Wake o buscas una aventura de acción con una identidad visual y narrativa muy marcada, CONTROL Resonant es una recomendación clara.

Eso sí, entra sabiendo que no es simplemente CONTROL con un mapa más grande. Su combate es diferente, la exploración tiene mucho más peso y su ritmo alterna momentos extraordinarios con otros menos inspirados.

Para quienes buscan acción inmediata y enfrentamientos siempre variados, algunos tramos pueden resultar pesados. Pero para quienes disfrutan descubriendo historias, conectando misterios y explorando mundos que parecen tener vida propia, hay muchísimo que apreciar.

Y si algo nos deja claro esta nueva aventura, es que Remedy todavía tiene imaginación de sobra para sorprendernos.

Porque mientras otros universos necesitan explicar cada misterio, el universo de Remedy consigue que queramos jugar el siguiente título precisamente porque todavía no entendemos todo lo que acabamos de ver.

Quizá esa sea la mayor virtud de CONTROL Resonant: no solamente expande una franquicia, sino que nos recuerda por qué seguimos regresando a estos mundos. No necesariamente para encontrar todas las respuestas, sino para descubrir qué nueva locura se le ocurrió al estudio mientras nosotros intentábamos entender la anterior.

Y, sinceramente, si el futuro de Remedy significa seguir explorando esta clase de ideas, que alguien le avise al FBC que todavía quedan expedientes por abrir.

Fuentes de consulta: información oficial de Remedy Entertainment y PlayStation Blog, además de análisis de PC Gamer, TechRadar, Game Informer y Push Square. Las posibilidades sobre futuras entregas se presentan como especulación editorial, no como anuncios confirmados.

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